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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第二十章 设定为谁服务
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  “啊?还有这层深意!?”

  “重点是这个吗!?我只是告诉你,设定是为故事服务的,不是故事为设定服务!”

  “你看丧尸片的时候会纠结这个世界真的有丧尸吗?”

  “看漫威的时候,会纠结灭霸的响指真能消灭宇宙中一半的人吗?”

  “给我认真想故事,而不是纠结设定!”

  虽然这件事之后,星辰主要的文案确实把更多的精力放到了故事上来。

  不过最终给楚晨交上来的东西,非常缺乏“灵性”

  倒也不能说不好,但怎么说呢,这些文案要是直接放到游戏中,大部分的玩家肯定会一路快进加跳过。

  但是偶尔,这些文案也会出现一些楚晨想要的东西。

  那就是楚晨直接给框架,然后让他们在框架范围写,就能给一些好一些的输出。

  简而言之,就是适当的限定创作范围,反而能让他们做出一些有创意的文案。

  这个其实很微妙。

  事后楚晨也研究了一下,发现这个问题其实也不难解释,就像前世米哈柚的“大伟哥”说的那样。

  原神,崩铁,大部分的版本崩坏,都是因为创作欲太强,这也想要,那也想要,最后故事反而崩了。

  这个问题,说来复杂。

  但实际很简单。

  套在网络小说中,其实更好解释。

  那就是如果你非要在前三章的剧情里塞上十几个人物,给每一个人物都加上自认为很有趣的设定。

  最终这个开头呈现出来的一定是灾难。

  所以,当楚晨用框架去稍微框一下文案之后,比如说这一章就是这两个角色,就是这么个事,反而文案能给楚晨一个可能他自己都没想到的发展。

  不过这种框架式文案也有一个问题,那就是文案之间的联系性。

  这也是为什么,楚晨现在开会,哪怕是美术部门相关的会议,都会把文案组拉上一起的原因。

  此外,楚晨也会把自己的思路讲出来,让他们的脑子里能有些画面。

  就比如刚才,楚晨描述了一个所有的灯光亮起的状态,那这个状态,楚晨觉得就有必要再细致展开。
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