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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第443章 玩法循环
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  只要稍微看一下,就能明白,这是典型的“牧场物语”类型的循环玩法。

  不过《东方》自然不是要做一个牧场物语,引入这套系统的核心是在辅助游戏的日常铺垫玩法,给玩家一个方向。

  一款二次元游戏玩法设计,说难很难,可说简单其实也很简单。

  因为氪金抽角色这个系统,其实是独立在玩法系统之外的,理论上,所有的玩法,只要可以展现角色的需求。

  就能融入进二次元游戏的盈利模型中。

  但,说难,也正是因为所有的玩法都能融,所以很多团队反而做不好二游。

  很多人都说国内二游不行,可实际上,大部分团队之所以做二游不行,不是因为他们做二游不行,而是他们根本就做不来游戏

  大量国内的团队,没了“数值逼氪”“PVP”“社交”这些传统MMORPG的理念,就完全不会做游戏了。

  甚至抄,都抄不明白..

  如何判定一个二游能不能活?

  最简单的方式,就是你把抽卡模式去掉,单看玩法,能不能让玩家有趣的玩下去。

  以这个模型来看的,那些褒姒的游戏,基本上都是褒姒在游戏不好玩

  《东方幻想乡》也一样,楚晨在决定要走日常玩法的时候,除了圈定出玩家应该要如何与角色互动之外。

  另一个要解决的问题,就是如何让玩家“愿意去玩日常玩法”

  玩家是很现实的。

  前世很多二次元游戏都有生产要素玩法,可由于抽卡的核心战斗力提升就是角色,以及专武,因此这些生产玩法,基本上属于“狗都不玩”的级别。

  可问题是。

  对于一款长线运营游戏来说,你没有一个玩法循环,做起来就会非常累。

  只能不断地堆料在主线剧情上,把宝都压到主线剧情,而一旦主线剧情崩塌,那整个游戏的营收就会大幅度下降。

  楚晨很重视主线,也很重视剧情。

  但还是那句话,一款游戏,要先好玩,才能长久。

  玩家在《东方幻想乡:乐园》扮演的,是一个意外闯入幻想乡的人,为了生存,也为了找到回家的路。

  在主线上,他跟着博丽灵梦经历了各种异变,什么红雾异变,春雪异变,永夜异变.原作有的异变,跟着都来一次。

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